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创剧情系统和整个游戏世界的真实性和活性化有着决定性作用的经典设定。 它们在多年之后的游戏系统之中已经成为标配,但是在过去二十年的游戏历史上,却并非一蹴而就,而是经过许多次许多游戏长期地改进和演变,才达到的接近完美的状态。 在RPG里,心情树影响人物的战斗力和交涉能力,在策略里,心情树影响统领能力,服从度,而在模拟养成游戏里,心情树影响行为方向和互动选项……完整的心情树系统有非常复杂的计算方式,能让一个角色在游戏中活过来,是一种虽然并未往人工智能方面发展,却具有一定智能性行为模式的角色设定。 事实上,这种模式其实在这一年就已经存在了。 在知名游戏系列之中,后期的游戏系统几乎都秉持了这样的基本设定。巨大地图中每一座城市里面都有数十数百的NPC,而每个NPC都拥有自己的性格特征,生理状态,工作,阵营,和基本的应激反应。 他们饥饿时会前往酒馆或者回家进食,疲惫或者天黑时会回家休息,交谈时会对于特定的话题发表意见,被取悦或者被激怒。他们会在遭到偷窃时反击,也会被伪装所蒙蔽……在后来的时候,相关课程的历史进程部分,果断都把其列为这类系统的先驱。 在这时的技术水平来说,这样活生生的城市几乎是可以说是让人惊艳了。 但是后来的心情树设定,却是在生命特征之外,还额外让游戏角色带上了情感特征。 而随着模组的渐渐编制完成,林舒的脑子里面也渐渐有了定案——ARPG或者RPG目前都是朝着3D画面方面发展,这种类型的游戏他独自一个人未免有些力所不及;策略类倒是能以设定取胜,问题是“开放式系统”在这类游戏的影响上是最小的,如果是和此时比较优秀且自带自建模组功能的策略类游戏相比,不增加其他复合因素其优越性简直可以忽略不计,而如果增加其他比如角色扮演或者养成战斗因素,问题又回到了原点——工作量上;动作类或者格斗类显然也有同样问题。 所以林舒最后决定选择模拟混合恋爱养成的形式。 这种形式有不少好处,比如可以最小化3D图像的占有比例,减少建模上的工作量,甚至于可以完全舍弃这方面的内容——据林舒所知,现在这时候,同类游戏中2D画面的作品并不少见,而且也不算过时。 林舒不是美术或者动画专业出生,对于3D建模虽然勉强能做,也是相当苦手。此时又没有专业人士给他打下手,如果绕开这个障碍,他个人还是觉得比较高兴的。 除了这方面的考量,他也稍微考虑了一下市场问题。这一年的模拟养成游戏领域简直是一片死水——事实上林舒翻了一下网络上的游戏发行统计,似乎从前两年开始,国内就几乎没有这类型的商业游戏出产了,这段时间内流行的几乎所有模拟类或者养成类单机游戏,都来源于海外输入。网游市场倒是活跃得很,其他类型的单机游戏也还在苟延残喘之中。 不过撇除商业产出,各种自制的非商业性同人游戏却是层出不穷。甚至出现了专门展示这类自制作品或者同人作品的网络平台,还有了收费模式的雏形。在林舒看来,市场对于